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Rimediazioni. L'arte in Second Life

[Prima bozza di un articolo pubblicato su Flash Art, n° 266, Ottobre-novembre 2006, pp. 114-116]

Gazira Babeli: Avatar on canvas

Second Life [1]: non passa giorno che non se ne parli. Il successo mediatico del mondo virtuale lanciato nel 2003 dall'azienda californiana Linden Lab sembra pari solo al suo successo di pubblico (quasi 9 milioni di residenti nell'istante in cui scrivo) e al suo successo commerciale. Le tre cose, ovviamente, sono strettamente collegate: la gente entra, le aziende la seguono a ruota, i media ne parlano e questo attrae nuove persone e nuove aziende.
L'hype – curiosamente alimentato, come nota l'attivista e critico dei media Geert Lovink [2], “dai media della vecchia guardia, dalla stampa e da aziende velleitarie” - comincia oggi a rivelare le prime crepe [3]; e se da un lato ha avuto il merito di rendere popolari concetti come “avatar”, “mondi virtuali” e “network sociali”, dall'altro – con il suo acritico entusiasmo e la sua superficialità – ha creato false aspettative che rischiano di produrre una condanna altrettanto acritica e pregiudiziale di un contesto senz'altro problematico, ma ricco di potenzialità.
È tutto vero: i frequentatori abituali di SL sono una percentuale ridicola dei 9 milioni di curiosi che hanno creato un account per una visita isolata e senza seguito; gli investimenti milionari della grandi compagnie hanno avuto un rientro solo in termini di stampa, mentre le loro sedi virtuali restano per lo più deserte; le potenzialità del motore grafico e del linguaggio di scripting di SL sono di gran lunga inferiori a quelle di altri mondi virtuali; il mondo si regge su un'estetica pacchiana e kitsch; l'immaginario dominante non è altro che un “oceanico frullato di cultura pop” [4]; la vita si basa per lo più sulla banale ripetizione dei rituali della vita reale (fare sesso, ballare, presenziare a party, inaugurazioni e conferenze) e sulle stesse logiche: la proprietà privata, l'arricchimento, il consumo. Scrive Paolo Pedercini: “C’è qualcosa di terribilmente distopico in un universo così ampio e coinvolgente e nel contempo così privatizzato e privatizzante. Non si tratta solo di un bel sogno a pagamento, non si tratta solo dell’ennesima incarnazione del panopticon... Ogni giorno e con un trend in rapida crescita, questo mondo virtuale incamera circa tre anni e mezzo di lavoro intellettuale degli utenti che concorrono a renderlo più ampio, vitale ed attraente.” [5]
Per molti, SL è un mondo superficiale, edonista, fasullo e decisamente trendy, alienante, chiuso in se stesso, estraneo alla vita, votato al profitto e ai piaceri della carne (virtuale, s'intende); vive della creatività non retribuita dei suoi utenti, e il consumismo sembra innestato come un cancro nel cuore stesso del sistema (è stato stimato che un avatar consuma tanta energia quanto un cittadino brasiliano medio) [6]; è spesso frustrante sia per i limiti dell'infrastruttura tecnologica che propone, sia per quelli della struttura sociale cui ha dato vita; e, non da ultimo, è noioso, terribilmente noioso.

Queste critiche ritornano spesso nelle comunità artistiche online. A volte nascono da un atteggiamento pregiudiziale, ma in molti casi derivano da un'esperienza abbastanza approfondita della vita “in-world”. L'artista americano G.H.Hovagimyan, uno dei pionieri della Net art, sostiene: “Quando consenti a un ingegnere di decidere come espletare la tua creatività e quale forma deve prendere, hai rinunciato alla tua libertà artistica. È il caso di SL.” [7] Eppure, a fronte di tutto ciò, SL pullula di artisti. Nessun altro mondo virtuale può vantare una comunità artistica variegata, complessa e ricca come quella di SL. Non solo: SL è probabilmente l'unico mondo virtuale ad aver richiamato l'attenzione del mondo dell'arte contemporanea, grazie ad artisti come Eva e Franco Mattes (0100101110101101.ORG) e Cao Fei, che ha portato alla Biennale di Venezia il suo alter-ego virtuale China Tracy.

ARTE IN SECOND LIFE

Second Louvre

Parlare di arte in SL impone, in primo luogo, chiarire a se stessi di “cosa” si vuole parlare: il che non aiuta a semplificare le cose. Non parlerò di SL come luogo di incontro e di confronto di una comunità artistica in rapida crescita, né di SL come luogo di sviluppo di un nuovo sistema e un nuovo mercato dell'arte: fenomeni interessanti ma, per ora, decisamente sopravvalutati, dato che l'avvento di un'economia dell'arte sostenibile è ancora lontano, e all'orizzonte non si è ancora affacciato nessun attore in grado di ribaltare le regole di un gioco che vede le opere vendute per poche manciate di Linden Dollars (la valuta corrente, convertibile in dollari reali) [8]. Parlerò, invece, di SL come luogo di pratica artistica. SL si descrive come un “mondo digitale 3D online immaginato, creato e posseduto dai suoi residenti.” [9] In altre parole, il design è, in SL, l'attività di gran lunga prevalente, e la cosiddetta “creatività” la risorsa più valutata [10]. Dall'avatar alla casa, tutto ciò che non possiamo (o vogliamo) comprare va progettato, e tutto è soggetto alla valutazione altrui. L'alternativa sono l'anonimato e la noia. La maledizione di SL è proprio questa: non c'è verso di divertirsi se non si costruisce da soli il proprio divertimento.
In un mondo di “creativi”, la parola arte viene usata spesso a sproposito: e questa è la prima avvertenza che diamo al turista dell'arte che decida di avventurarsi fra le isole del Metaverso [11]. La seconda è che SL – come Internet - è spesso usata come una vetrina da parte di artisti in cerca di un successo di cui il sistema dell'arte sembra avaro; in altre parole, in SL ci si imbatte spesso nell'arte di sempre, ma senza quel primo livello di selezione che il mondo dell'arte sembra garantire. In terzo luogo, in un mondo che si propone come il “doppio” virtuale di quello reale, l'arte si replica in tutte le sue articolazioni possibili, ma con la differenza che questi livelli, ben separati nella vita reale, si mescolano in quella virtuale. Il che significa, in altri termini, che in buona parte delle centinaia di “gallerie d'arte” che affollano SL, il figurativo kitsch compare a fianco dell'informale attardato, il quadro da mercatino rionale si confronta con la fotografia, il graffito, il quadro astratto, l'immagine digitale del virtuoso di Photoshop, la scultura monumentale e l'installazione multimediale. Questo variegato mondo dell'arte trova il suo tempio ideale nel Second Louvre, il museo che ospita un'ampia selezione dell'arte prodotta dai residenti. Lì disegni a sanguigna, dipinti e fotografie trovano posto accanto a Achilles 2006, una scultura monumentale di Starax Statosky, il primo (autodichiarato) artista autoctono in SL. Quello di Statosky è un caso curioso, ma molto utile per entrare nella complessità del problema di una presunta “arte dei mondi virtuali”. La maggior parte delle sue opere sono “sculture tradizionali”, ossia sculture monumentali di ispirazione neoclassica modellate in 3D; tuttavia, i mezzi da lui utilizzati non sono affatto tradizionali, e sono più simili a quelli di un programmatore che a quelli di uno scultore. Inoltre, l'opera di Statosky non si limita alle sue sculture, ma si estende al suo avatar, e alla sua storia di artista ribelle che si “suicida” (ossia, abbandona SL) quando un aggiornamento del programma rende inutilizzabile una sua opera. In altre parole, in SL viene meno, in primo luogo, ogni distinzione possibile tra media tradizionali e media digitali; in secondo luogo, tutto (anche la pratica apparentemente più tradizionale) può essere il risultato di una precisa, consapevole progettualità artistica.
Questo fatto risulta evidente nel caso di Fau Ferdinand, una delle “pittrici” più note di SL. In realtà, i suoi quadri – caratterizzati da uno stile eclettico che affoga echi surrealisti e espressionisti in un ricco sostrato di cultura pop – risultano decisamente meno interessanti dell'intero “progetto Fau Ferdinand”, in cui rientrano il suo avatar, la sua casa-galleria ispirata a un acceleratore di particelle, e la sua vita in world. Tutto ciò è vero anche nel mondo reale, ma in SL viene portato all'ennesima potenza. Facendo riferimento a uno storico progetto degli 01.ORG, potremmo dire che ogni artista di SL è un novello Darko Maver, un personaggio “fittizio” che attende di essere riconosciuto come “reale”.
E come se non bastasse, in un mondo in cui della parola arte si abusa, siamo spesso costretti a riconsiderare come “arte” operazioni nate sotto un'altra egida. In un'intervista concessa a Mario Gerosa, l'artista Gazira Babeli cita l'esempio di Travis Curry, “un ragazzo texano che ha attraversato tutta SL a piedi. Se avesse detto, 'questa per me è un'operazione artistica, la documento, la comunico', nessuno avrebbe detto che non andava bene.” [12]

Detto questo, se lo stato dell'arte in SL si limitasse alla situazione fin qui descritta, forse non avrebbe torto chi sostiene che siamo tutti, artisti e critici compresi, vittime dell'hype, e che, al di là di un puro interesse cronachistico, non c'è futuro per l'arte in SL. Nemmeno il genere, tanto diffuso e dall'indiscutibile fascino, dell'installazione multimediale sembra, nella sostanza, mettere in discussione l'osservazione di Hovagimyan: le opere di artisti ormai celebri come AngryBeth Shortbread (l'inglese Annabeth Robinson), DanCoyote Antonelli (l'americano DC Spensley, fondatore dell'hyperformalismo), AldoManutio Abruzzo, Juria Yoshikawa e Adam Ramona (l'australiano Adam Nash) sono certo esplorazioni efficacissime del senso dello spazio, del tempo e dell'identità in un mondo virtuale, e delle potenzialità acustiche ed estetiche di SL; eppure, non possiamo sfuggire all'idea che siano, come una qualsiasi architettura, degli esercizi di stile sulle possibilità offerte da un buon motore grafico, e non vadano al di là dei limiti posti dai tecnici che l'hanno costruito. Pensando a Internet, potremmo paragonare molti di questi lavori a dell'ottimo web design sperimentale.

Juria Yoshikawa

Questo paragone non è casuale. Curiosamente, in SL sembra riproporsi una situazione che aveva già caratterizzato gli albori della Net art. L'entusiasmo acritico per il mezzo può produrre, al massimo, dell'ottimo artigianato: ma l'arte si trova altrove, e precisamente negli artisti che fanno proprio l'approccio critico al mezzo non per sfuggirne, ma per sviluppare dei progetti che ne mettono in discussione i limiti tecnici, culturali e ideologici. Questo concetto è stato espresso molto bene dall'artista Man Michinaga: “Sono stanco di pensare di dover passare sempre al nuovo mezzo, e sto cercando di concentrarmi più sul contenuto critico che sulla tecnologia. In SL ho visto una nuova comunità, piena di stimoli... Ciò che voglio è fare qualcosa che sia REALE in SL.” [13] Man Michinaga è Patrick Lichty, artista, curatore, critico dei media e docente statunitense. In SL è uno dei membri fondatori di Second Front, un collettivo di performer che sta riproponendo in world la logica degli eventi Fluxus, attraverso performance spesso non annunciate, realizzate in spazi pubblici, basate su canovacci aperti  che prevedono un forte coinvolgimento del pubblico. Una delle più memorabili è stata Spawn of the Surreal (febbraio 2007), che li ha visti deformare – con una sorta di virus – gli avatar degli astanti per poi coinvolgerli in un balletto improvvisato: colpendo, in questo modo, il suo pubblico in ciò che ha di più caro, e mettendo in discussione il culto della bellezza che imperversa in questo mondo edonistico. The Last Supper (gennaio 2007) è invece un re-enactment dell'ultima cena che mette in discussione il culto per i capolavori che imperversa in SL, piena di riproduzioni di dipinti e sculture celebri: i membri del collettivo rimettono in scena il Cenacolo di Leonardo, per poi profanarlo in una improbabile deriva punk.

Second Front: The Last Supper

Il re-enactment, o come Lichty preferisce chiamarlo, la “rimediazione”, è una delle possibilità più praticate e interessanti dell'arte in SL. L'esempio più celebre sono probabilmente le performance di Eva e Franco Mattes, che rimettono in scena lavori storici degli anni Sessanta e Settanta. I Mattes scelgono appositamente performance che risultano paradossali in un mondo virtuale, a causa della strana piega che concetti come il corpo, lo spazio, la violenza, l'ambiente prendono in un universo fatto di poligoni. In questo modo, i loro re-enactment sono al contempo una messa in discussione radicale della Performance Art e del concetto stesso di “seconda vita”. Ad esempio, in Joseph Beuys' 7000 Oaks l'operazione ecologica di Beuys diventa un “virus concettuale” che invade un mondo ad elevato consumo energetico, e quindi ad alta capacità inquinante. 

Eva e Franco Mattes: 7000 Oaks

Un'altra artista che lavora molto sulla rimediazione è Gazira Babeli, una performer italiana che da più di un anno sviluppa in SL un lavoro radicale e irriverente, il che – unito al fascino del suo personaggio e alla sua ostinazione a celare la sua identità reale – ha contribuito a far sorgere attorno ad essa un vero e proprio culto. In realtà, questa ostinazione ha un senso preciso: Gazira Babeli è un progetto totale, la costruzione di una identità narrativa tanto più reale quanto più riesce a rendersi indipendente da un eventuale autore. Tutto ciò che Gazira fa – dalle performance alle installazioni raccolte nella sua prima retrospettiva [14], dal cult-movie Gaz' of the Desert (2007) alla sua partecipazione a Second Front contribuisce, prima di tutto, a dare vita al suo personaggio: un personaggio che, esistendo solo in quella che potremmo definire una “discarica dell'immaginario”, vive di cultura, come dimostrano le sue isteriche lattine di Campbell's Soup, le sue grandinate di icone pop, i suoi rifacimenti live dei capolavori di Bacon e del Nudo che scende le scale di Duchamp, il suo spettacolare Omaggio a Luciano Fabro

Gazira Babeli: Unbroken Eggs

Portando alle estreme conseguenze questo approccio, Patrick Lichty ha dato vita al progetto (re)constructing Cicciolina (2007), “una 'rimediazione' dell'artista come oggetto”. Qui ad essere riproposta è una icona della postmodernità, che impone immediatamente il confronto con una cultura (quella della manipolazione dei media) e un'estetica (il culto di una bellezza sintetica ed eccessiva) che hanno condizionato fortemente la storia di SL. 

Man Michinaga: (re)constructing cicciolina

USCIRE DA SECOND LIFE

La scena fin qui descritta non potrebbe esistere senza un contesto che la alimenti e la supporti, fornendogli un luogo e delle occasioni per dispiegarsi. Fra i centri che supportano l'arte “nativa”, i più importanti sono senz'altro Ars Virtua, Odyssey e NMC Campus. Il primo è un “new media center” fondato nel novembre 2005 da James Morgan, che oltre ad aver ospitato mostre di rilievo (da Eva e Franco Mattes all'estensione virtuale del progetto 77 Million Paintings di Brian Eno) ha dato vita a un programma di residenze d'artista. Ars Virtua cerca di dare vita a progetti che abbiano anche una presenza fisica, collaborando con istituzioni “reali”. NMC Campus è una piattaforma sperimentale legata al New Media Consortium, una partnership internazionale di circa 250 istituzioni. Data la sua natura fortemente istituzionale e i suoi solidi legami con Linden Labs, NMC Campus appoggia in particolare gli sforzi creativi che siano interessati a usare “in positivo” le potenzialità tecniche di SL, con meno attenzione per lo sviluppo di una riflessione critica su SL. Quest'ultima fiorisce soprattutto in Odyssey, un 'isola gestita da Sugar Seville e fondata dalla Dynamis Corporation. L'appeal principale di Odyssey consiste nel fatto che, pur non nascendo in un contesto strettamente artistico, si propone come uno spazio libero, aperto al confronto e alla sperimentazione: un'apertura che ha stimolato la costruzione di un'ampia comunità di artisti, e l'organizzazione di eventi che sono già parte della storia della comunità di SL.
Ma se lo sviluppo di un'arte autoctona risulta il fatto artistico più interessante di SL, resta ancora da rispondere a una domanda decisiva: quali possibilità ha quest'arte di mantenere un senso al di fuori della “nicchia” in cui nasce e del contesto con cui si confronta? Che tipo di contributo dà tutto ciò all'arte contemporanea?
Diciamolo subito: quale che sia il futuro di SL, la problematica della “vita sullo schermo”, che ci ha accompagnato in sordina per tutti gli anni Novanta e che è esplosa con i mondi virtuali, continuerà per lungo tempo ad essere uno dei temi chiave del quotidiano. E quand'anche ciò non avvenisse, è sicuramente uno dei temi chiave del presente. L'hanno dimostrato i Mattes con i loro avatar; e l'ha dimostrato l'artista cinese Cao Fei proponendo all'ultima Biennale di Venezia i.Mirror, un ampio documentario in 3 parti che racconta lo spazio, le persone e le storie che si intrecciano ogni giorno nei mondi virtuali come SL.
Quanto all'arte nativa, è abbastanza sintomatica la posizione di Second Front, che sostiene che le performance in world non esauriscono la sua pratica operativa, ma sono solo il punto di partenza di una concezione estesa di performance, che li vede operare sui media di comunicazione (Internet in particolare) e nello spazio reale attraverso la riproposizione di video, stampe digitali e così via. Stesso discorso per Gazira Babeli, che esce da SL con il suo mediometraggio e con i video, e che sta studiando la possibilità di riproporre, in scala monumentale nello spazio reale, alcune delle sue operazioni più provocatorie. Un'altra possibilità è quella studiata dalla comunità di The Port, che con il progetto Objects of Virtual Desire “esplora la produzione immateriale in un mondo virtuale, e se e come possa essere trasferita in un'economia di produzione materiale.” In altre parole, il collettivo ha individuato alcuni oggetti a cui gli avatar di SL attribuiscono un grande valore sentimentale, e li hanno tradotti in oggetti reali. Il tedesco Aram Bartholl ha invece sviluppato alcuni progetti che traducono nella realtà convenzioni o oggetti tipici dei mondi virtuali: con Tree, sostenuto dall'Assessorato alla Cultura di Berlino, Bartholl trasporta nello spazio fisico un albero realizzato come in un mondo virtuale, simulando la tridimensionalità attraverso un incrocio ortogonale di piani. Resta solo da vedere se queste avvisaglie preludono, come sembra, a una presenza sempre più consistente dell'indagine della “vita virtuale” nell'arte comtemporanea. 

The Port: Objects of Virtual Desire

NOTE:

[1] D'ora in poi, SL.

[2] In un messaggio spedito alla mailing list Fibreculture il 14 giugno 2007: http://fibreculture.org/pipermail/list_fibreculture.org/2007-June/000286.html 

[3] Faccio riferimento in particolare a un recente articolo di Wired, che dopo aver ampiamente contribuito all'hype, ha messo seriamente in discussione l'utilità di investire economicamente nel mondo virtuale: cfr. Frank Rose, “How Madison Avenue Is Wasting Millions on a Deserted Second Life”, in Wired, 24 luglio 2007, online all'indirizzo http://www.wired.com/techbiz/media/magazine/15-08/ff_sheep 

[4] Paolo Pedercini, “Sette giorni in una Seconda Vita. Reportage da un mondo virtuale”, in Molleindustria.it, settembre 2005. 

[5] Ibidem.

[6] Cfr. Nicholas Carr, “Avatars consume as much electricity as Brazilians”, in Rough Type, 5 dicembre 2006, online all'indirizzo http://www.roughtype.com/archives/2006/12/avatars_consume.php 

[7] In un messaggio spedito alla mailing list -empyre- il 18 agosto 2007: https://mail.cofa.unsw.edu.au/pipermail/empyre/2007-August/msg00156.html 

[8] Su questi temi, cfr. Helen Stoilas, “Art makes a scene on Second Life”, in The Art Newspaper, 4 luglio 2007, online all'indirizzo http://www.theartnewspaper.com/article01.asp?id=678

[9] Dal sito www.secondlife.com 

[10] L'antropologo Tom Boellstroff parla, a proposito di SL, di “capitalismo creazionista”. Cit. in Mario Gerosa, Second Life, Meltemi, Milano 2007. 

[11] Il termine, introdotto dallo scrittore di fantascienza Neal Stephenson nel suo romanzo Snow Crash (1992), è molto popolare fra i residenti come sinonimo di SL.

[12] In Mario Gerosa, Second Life, cit., pag. 142. 

[13] Comunicazione personale, 17 agosto 2007.

[14] Gazira Babeli: [Collateral Damage], ExhibitA, Odyssey, 16 aprile 2007. http://slurl.com/secondlife/Odyssey/38/30/23/

LINK e SLURL:

Second Louvre: http://slurl.com/secondlife/Tompson/153/96/100/
Patrick Lichty: http://www.voyd.com/voyd/
Second Front: http://www.slfront.blogspot.com/
Eva e Franco Mattes: http://www.0100101110101101.org/
Gazira Babeli: http://gazirababeli.com/
Ars Virtua: http://arsvirtua.com/
NMC Campus: http://sl.nmc.org/
Odyssey: http://odysseyart.ning.com/
The Port: http://www.theport.tv/
Aram Bartholl: http://www.datenform.de/