Intervista a DOMENICO QUARANTA

di Daniela Lussana
Original URL: http://www.spruzz.eu/quaranta-ita.htm

Chi è Domenico Quaranta?

E chi lo sa? Chiedo aiuto a Google, che risponde a modo suo... Un valoroso partigiano napoletano. Un pericoloso terrorista siciliano, ex estremista di destra convertito all'Islam. Un autentico contadino langarolo. Un campione di Panuntukan, il pugilato tradizionale filippino. Un personaggio de La vita agra di Luciano Bianciardi. Un simpatico baciapile. Esperto, precursore, esploratore, scopritore, amante del mondo digitale. Come preferisci definirti? Un critico d'arte contemporanea. Da cosa nasce la tua passione per la Digital Art? Da jodi.org. Mi sono avvicinato alla net.art attorno al 2001, vari sentieri mi portavano lì: la Patafisica, la mail art, Luther Blissett. L'ho amata subito. Poi lo sguardo si è allargato ad altre esperienze, ma quel primo approccio è stato fondamentale.

Da quando l’arte digitale è parte del mondo artistico? E’ stato immediato il riconoscimento e la definizione di arte?

Il computer comincia ad essere utilizzato per fare arte all'inizio degli anni Sessanta. I primi esempi di immagini generate al computer vengono esposte, nel 1965, dalla Howard Wise Gallery di New York, la stessa galleria che organizza una delle prime mostre di video (con Paik, Vostell, etc.); e si ritrovano riunite alle prime sculture cibernetiche nella mostra Cybernetic Serendipity all'ICA di Londra nel 1968. Quindi, si, potremmo dire che è stato immediato... se quanto è accaduto dopo non abbia complicato le cose. Mi riferisco allo sviluppo progressivo di un sistema parallelo per l'arte “computer-based”, che se da un lato ha favorito la ricerca e la sperimentazione, dall'altro ha determinato un isolamento e una ghettizzazione che oggi crea molte difficoltà a chi sia interessato a costruirsi una carriera all'interno del mondo dell'arte.

Qual è, in breve, la storia dell’arte digitale?

Una storia lunga sessant'anni non può essere raccontata in breve. Ma se vuoi, pensa a una storia di libertà e sperimentazione, che nasce negli sgabuzzini dei centri di ricerca e si costruisce, a poco a poco, la sua stessa gabbia (le installazionimultimedialiinterattive dei primi anni Novanta, per intenderci). La net.art è stata un punto di svolta che ha avuto la forza di un'esplosione: i mezzi diventano accessibili, entrano nelle mani di tutti, rendono la “nicchia new media” una cosa del passato. Il momento attuale vede la New Media Art lottare contro i limiti della sua stessa definizione.

La New Media Art è un nuovo movimento artistico o è il nome dato a lavori di differenti artisti che in modo eterogeneo utilizzano lo stesso mezzo?

La New Media Art è, a dirla tutta, un gran casino. Personalmente, sarei portato a considerare l'etichetta “New Media Art” buona soltanto per la cartella in cui i curatori museali infilano le opere che, utilizzando lo stesso medium e gli stessi supporti, pongono analoghe problematiche di archiviazione e conservazione. Purtroppo, sessant'anni di storia comune non mi aiutano. La New Media Art condivide, oltre ai mezzi, una cultura comune, analoghi circuiti espositivi, un discorso critico ben connotato. Questo non basta a farne un movimento, ma è sufficiente a creare dei problemi. Il termine New Media Art è come le sigarette: più cerchi di liberartene, più ti trovi nella necessità di farne uso. Tuttavia, oggi sono numerosi i segnali che ne impongono un superamento. La cultura new media è ormai condivisa da tutti. Molti artisti cresciuti in questo contesto cercano di liberarsi da questa definizione; e molti altri hanno deciso di non averci nulla a che fare, una scelta che si è rivelata decisamente vincente per il loro lavoro: pensa a Olafur Eliasson, a Carnsten Nicolai, a Pierre Huyghe.

Chi sono gli artisti New Media? Che tipo di conoscenza deve avere un artista per creare New Media Art?

Esiste un pregiudizio molto diffuso: che per fare arte con i mezzi digitali sia necessario un sapere specifico che agli altri è negato. Che tipo di conoscenza deve avere un artista per fare un quadro? Nessuno si pone questa domanda, perché la parola quadro è troppo vaga per dargli una risposta. I mezzi attuali ti consentono di fare arte con conoscenze tecniche limitatissime; e d'altra parte, spesso anche gli artisti tecnicamente più competenti sono costretti a ricorrere a collaboratori dotati di saperi specifici che a loro mancano totalmente. Ti faccio due esempi, tanto per rendere il concetto più comprensibile. The Black Website (http://www.ubermorgen.com/THE_BLACK_WEBSITE/), di Hans Bernhard (UBERMORGEN.COM) è una semplice pagina web nera. Chiunque potrebbe farla, il che non gli impedisce di essere un'opera concettualmente potente. L'americano Golan Levin è un abilissimo programmatore, ma per fare The Dumpster (http://artport.whitney.org/commissions/thedumpster/dumpster.shtml), un affascinante sistema di visualizzazione della vita romantica dei teenager americani come emerge dai loro blog, ha dovuto coinvolgere ben due collaboratori. Più che una tecnica, per fare New Media Art bisogna possedere una cultura. Una cultura che, come dicevo prima, è oggi a disposizione di tutti. Un qualsiasi teenager cresciuto con la Playstation e con Internet è un potenziale new media artist.

La Digital art, trasposta dal digitale al materiale, acquisisce le sembianze di normale quadro, fotografia, statua. Di digitale vi può essere anche solo l’inizio? La rete non è elemento essenziale per la Digital Art?

La situazione è troppo complessa per fare un discorso generico. L'arte digitale ha spesso a che fare con diversi contesti espositivi, e si trova quindi a dover studiare, di volta in volta, differenti layout per adattarsi al contesto. Nulla di nuovo: la variabilità è una componente essenziale dell'arte contemporanea. Come sempre, si tratta di capire cosa c'è di essenziale in un lavoro, e partire da lì per affrontare la complessa questione della traduzione. Prendiamo, ad esempio, un lavoro di arte in rete, che rappresenta il caso più complesso. Un artista può decidere che il lavoro non ha senso al di fuori della rete, e scegliere di rimanere fedele a quel contesto. Sono numerosi i lavori che non sono mai usciti dalla rete, né mai vi usciranno. Oppure, può risolvere che il cuore del lavoro consiste nell'estetica che veicola, e decidere di portarla nello spazio fisico in forma di stampa digitale, di videoproiezione, di slideshow. Ci sono opere di net.art, come Nikeground o Vote-Auction, che si sono svolte come performance coinvolgendo piani diversi: la rete, lo spazio pubblico, i mass media: è perfettamente legittimo, allora, pensare di raccontarle al pubblico dell'arte attraverso forme convenzionali più adatte allo spazio fisico: ancora stampe, video, persino sculture. Altre volte ancora l'opera può restare vincolata allo schermo, ma decidere di trasformarsi comunque in oggetto: l'evoluzione attuale dei dispositivi digitali è molto utile a questo proposito. Come notavo prima, non è il mezzo, ma la cultura di riferimento che conta.

Ad oggi l’arte digitale non è ancora di facile comprensione per la maggior parte degli amanti dell’arte. Elencaci un breve A B C per comprenderla.

L'arte digitale non è difficile, non per chiunque sia inchiodato davanti a un computer per buona parte della sua giornata. Il fatto che in Italia l'uso del computer non sia ancora così diffuso è un problema nostro. Joan Heemskerk (Jodi.org) mi diceva che sua nonna usa Internet quotidianamente, un fatto comune in Olanda. L'arte è difficile, certo. Il fatto che accettiamo Cattelan senza battere ciglio non vuol dire che lo capiamo. Perché non abbiamo lo stesso atteggiamento nei confronti di un'opera d'arte in rete? Forse si tratta solo di un problema di aura.

Quali sono gli elementi basici per valutare se un’opera è buona–mediainsufficiente?

Mi faresti la stessa domanda per un'opera di Bruce Nauman? E io, ti saprei rispondere?

Bruce Nauman è acclamato per la sua importante ricerca nell’arte contemporanea, avendo fatto porre domande alla società ed avendole offerto un diverso punto di vista, deduco che anche nell’arte digitale vi saranno artisti con una ricerca superiore rispetto ad altri. Esistono, poi, festival e concorsi di arte digitale, in base a cosa una giuria valuta le opere presentate?

Ciò che intendevo è che, in generale, non esistono criteri “obiettivi” per valutare un'opera d'arte. La critica d'arte è una scienza senza metodo, e quello che dici di Bruce Nauman indirettamente lo conferma. Nauman ha saputo incrociare le esigenze estetiche, emotive e intellettuali dell'élite culturale del suo tempo, e questo ne ha fatto un grande artista. Varie soggettività si sono riconosciute in lui, e ne hanno sostenuto il lavoro. Ma se mi chiedi cosa rende oggettivamente Revolving upside down una grande opera d'arte, non ti so rispondere. Posso dirti cosa la fa grande per me, e se questo coincide con l'opinione di altri, qualcuno può anche pensare che quella qualità sia obiettiva. Le giurie lavorano così: ciascuno dice perché un'opera gli piace e alla fine si cerca di elaborare un giudizio comune. Quasi sempre, gli stessi criteri non possono essere utilizzati per valutare altre opere.

Come si vende/acquista un’opera digitale? Come valutarne il costo, e quali sono i costi oggi?

E’ impossibile dare una risposta univoca. Innanzitutto, bisogna capire cosa si sta vendendo: una stampa, un video, una scultura, un'installazione “analogica”, un'installazione che usa dispositivi tecnologici, un sito web, un cd-rom, una “scultura digitale”? Nei primi casi, le problematiche sono le solite: edizione o pezzo unico? I prezzi dipendono dal valore che l'artista ha acquisito sul mercato. Per Holy Fire, una mostra recente che ho curato a Bruxelles, ho avuto a che fare con opere dal valore di mercato molto alto: un'ulteriore dimostrazione che ormai l'arte digitale è meno di nicchia di quanto si pensi. Quanto alle ultime soluzioni, il problema va valutato caso per caso. Non c'è nulla che impedisca di vendere un sito Web: la cosa implica, ovviamente, che il compratore accetti di mantenere l'opera in rete, e di sobbarcarsi gli eventuali costi di mantenimento (il server) e di manutenzione (l'adattamento a nuove interfacce). Un discorso simile si può fare per un cd-rom. Per installazioni e sculture il discorso è ancora più complesso, anche se, anche in questo caso, non nuovo. I dispositivi tecnologici incidono sensibilmente sul prezzo, e possono trovarsi nella condizione, prima o poi, di essere aggiustati o sostituiti. È quello che accade a chi colleziona un Dan Flavin, o un Nam June Paik. Non a caso, l'iniziativa Variable Media ha raccolto tutte queste cose in un unico protocollo. Anche qui, un esempio può essere molto utile. In Holy Fire, una delle opere in mostra (quella dell'americano Paul Slocum) ci è stata prestata da un collezionista. Costui aveva acquistato dall'artista l'opera su 3 DVD, probabilmente con l'accordo – implicito o esplicito – di procurarsi, alla prima mostra, l'hardware necessario. Innanzitutto, mi sembra interessante notare che l'opera , sin dal momento della vendita, è stata tradotta in una modalità che potremmo definire “collection friendly”. Infatti, l'opera originaria prevedeva tre Atari riprogrammati in modo tale da produrre una sequenza di luci lampeggianti colorate, riflesse sul muro bianco dello spazio da tre monitor televisivi a tubo catodico. L'artista si è interrogato su quale era l'elemento fondamentale dell'opera, e ha deciso che si trattava della sequenza di luci proiettata sul muro. Così ha optato per la registrazione su DVD del flusso video generato dagli Atari. Meno autentico, ma più stabile. Nella versione finale, gli Atari restano indispensabili per l'estetica dell'installazione, ma perdono ogni funzionalità. Diventano componenti dell'allestimento. Questa scelta, nota bene, non è dovuta: è solo una delle tante possibilità. L'artista poteva, ad esempio, vendere al collezionista un foglio contenente le istruzioni per riprogrammare gli Atari, da utilizzare ogni qual volta l'opera sarebbe stata installata. L'opera è un'istruzione che va ricreata ogni volta, come i Wall Drawings di Sol LeWitt. Con la versione in DVD, si perde la flagranza della generazione random, e in tempo reale, della prima versione, ma è un sacrificio che l'artista evidentemente ritiene trascurabile. Quando abbiamo richiesto l'opera per la mostra, il collezionista ha comprato l'hardware necessario: 3 lettori DVD, tre monitor a tubo catodico, 3 Atari. La cosa più difficile da risolvere è stata... trovare 3 monitor uguali. Il tubo catodico sta per essere sostituito dal plasma, e in Belgio è quasi scomparso dai negozi. È il consueto problema dell'obsolescenza tecnologica, che si è rivelato per la prima volta quando si è scoperto che il neon rosso utilizzato da Dan Flavin era scomparso dal mercato perché cancerogeno. La differenza è che noi, diversamente da Flavin, sappiamo come comportarci. L'accordo tra artista e compratore (privato o museale che sia) è decisivo per il futuro dell'opera. Quando noi curatori new media smetteremo di vedere in tutto ciò un problema, e inizieremo a concepirlo come un ventaglio virtuoso di possibilità, la New Media Art sarà guardata molto meglio nel mondo dell'arte. In fondo, l'opera di Slocum è più stabile della Gioconda. Questa ha un solo futuro, la prima ne ha molti.

Come si collezionano lavori New Media? Un museo/collezione che ospita opere digitali cosa deve avere di diverso rispetto ad uno di arte contemporanea?

Un buon server, un curatore specializzato e dei buoni tecnici a disposizione. E tanta, tanta pazienza. Per il resto, vedi la risposta precedente.

Esistono musei di solo arte digitale?

Certamente. Lo ZKM di Karlsruhe è solo un esempio tra i tanti.

Da cosa nascono le terminologie: Duchamp Land, Turing Land, Baran Land?

Dalla necessità di spiegare perché un'arte che esiste da sessant'anni sia poco o nulla presente nelle storie e nei musei di arte contemporanea. Negli anni Settanta e Ottanta l'arte digitale, ancora difficile da produrre, mostrare e conservare, si è costruita una nicchia protetta fatta di festival, centri specializzati, un proprio discorso critico: la Turing Land (Alan Turing è il padre dei computer). Secondo Manovich, che ha lanciato il termine, il suo pubblico è attratto soprattutto dalla tecnologia, e non fa spesso alcuna distinzione tra arte e design, prototipo industriale e esperimento da laboratorio. Il che non facilita certo la comunicazione con il pubblico dell'arte. L'avvento di Internet, di cui Paul Baran è uno dei padri, ha aperto all'arte un nuovo tipo di pubblico, quello, generico ma estremamente esigente, dei navigatori, di coloro che in rete cercano ciò che possa sollecitare la loro attenzione, e impedirgli di lasciarsi sedurre dal prossimo link. In ultima analisi, ciò significa che l'artista che lavora in rete (ma sempre più, qualsiasi artista) può dialogare virtualmente con tre tipi di pubblici: sta a lui decidere se vedere in questo una risorsa o se, piuttosto, chiudersi in una delle tre nicchie rinunciando a un audience potenziale molto più vasto.

Negli anni va ad aumentare il pubblico della Turing Land?

Certamente, il mondo della New Media Art gode di ottima salute!

L’opera d’arte online sarà in essere per sempre o prima o poi cesserà di esistere? Avrà necessità di modifiche a causa dell’avanzare delle tecnologie?

L'opera d'arte online è come il cenacolo di Leonardo: sarà in essere per sempre e prima e poi cesserà di esistere. A parte questo, è impossibile fare un discorso generico. Alcune delle prime opere di net.art sono già sparite dalla circolazione: perché gli artisti hanno smesso di pagare l'abbonamento al server, o semplicemente perché Firefox non è Netscape, e Vista non è Windows 95. Del resto anche gli squali di Damien Hirst, che risalgono più o meno alla stessa epoca, non godono di ottima salute. Non c'è nulla di eterno. Si tratta, di volta in volta, di capire che cosa si deve conservare.

Che dire in merito all’arte su Second Life? Le opere che vi si trovano sono prodotte appositamente per quel contesto o sono solamente una copia di opere create fuori Second Life?

Second Life è un mondo “virtuale”, ossia una simulazione di mondo ottenuta attraverso la modellazione 3D e i protocolli di rete. Un palcoscenico, che traduce le possibilità comunicative normalmente offerte dai sistemi di comunicazione in teatro. Se parti da questo presupposto, puoi trovare una chiave utile per capire l'arte in Second Life. Esempio. Entro, mi faccio un avatar, gli do un nome e decido che è un artista. Per provarlo agli altri, importo le immagini delle mie foto o dei miei quadri, mi costruisco una galleria o le porto in una delle tante gallerie che affollano Second Life. Oppure, scatto delle foto in world, le risistemo e le espongo. Oppure costruisco oggetti, gadget, sculture. Tutto ciò è arte? No: gli oggetti sono scenografia, il mio agire è sceneggiatura. A seconda del modo in cui la gestisco, la mia storia può essere più o meno buona. In certi casi, può essere arte. Se vogliamo scendere al livello degli “oggetti”, in molti casi si tratta di copie di oggetti reali (quadri, disegni, fotografie, video): SL come vetrina dell'arte, esattamente come molti usano il Web. Molti fanno foto o video in SL, e poi li diffondono secondo i canali tradizionali, le piattaforme online (Flickr, Youtube) e dentro SL. Altri operano sul software del mondo virtuale, usando cioè gli script e i tool di modellazione 3D, e producono sculture, installazioni, o orchestrano performance. A questo livello possono accadere cose interessanti, anche se la maggior parte degli “artisti” si limita ad esibire il proprio gusto estetico e la propria capacità di utilizzare il motore grafico di Second Life. Pochi riescono a concepire le proprie opere come un contributo alla propria storia. Quando questo accade, l'arte compare, come per magia. L'arte, quella vera, quella che ha senso anche fuori dal mondo simulato, può accadere solo al livello della storia.