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Opera e ambiente nell'era di Internet

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"Fu solo con l'avvento del telegrafo che i messaggi poterono viaggiare più in fretta del messaggero", scriveva Marshall McLuhan [1]. Oggi i messaggi viaggiano così velocemente che il rapporto tra il tempo del viaggio e la distanza percorsa diventa impercettibile. La distanza tra Roma e Adelaide è insignificante per una mail; e le migliaia di chilometri che separano un sistema GPS dal satellite vengono percorsi in un istante. Rispetto al digitale il mondo fisico corre tuttora su autostrade più lente, ma anche in questo caso la percezione soggettiva dello spazio è molto diversa dalla distanze reali. Qui vale la distinzione tra centri e periferie, per cui attraversare l'Atlantico non è diverso dall'attraversare la Lombardia, quando sul primo si viaggia in Concorde e si percorre la seconda su una sgangherata provinciale.
Il discorso sulle nuove tecnologie si concentra spesso sulle loro conseguenze psicologiche e sociali, sulla loro capacità di ridisegnarci come individui ("siamo tutti cyborg") e di cambiare il nostro modo di vivere la socialità. Eppure, non c'è dubbio che una delle prime conseguenze dell'innovazione tecnologica sia una rinnovata percezione dello spazio, del mondo e delle distanze. L'innovazione trasforma l'ambiente in cui viviamo, e condiziona profondamente il nostro modo di viverlo. Quanto alla trasformazione reale del territorio, è sotto gli occhi di tutti. Meno leggibili, ma altrettanto radicali, sono i cambiamenti nel nostro modo di viverlo. Eppure, ci spostiamo su automobili dotate di sistemi satellitari incorporati; comunichiamo con persone dall’altra parte del mondo, anche se poi non conosciamo il nostro vicino; e se la piccola comunità montana ai margini della provincia ci sembra lontana anni luce, ci sentiamo a casa in città agli antipodi della nostra, ma che con lei condividono i caratteri della “global city”. Le distanze sono relative, così come i muri che innalziamo e abbattiamo di continuo. Ci muoviamo per il mondo secondo flussi prestabiliti da esigenze lavorative o turistiche, mescolandoci, di tanto in tanto, con quelli, altrettanto leggibili, degli emigranti.

Tutte le nuove tecnologie, dalla radio all’astronave, hanno contribuito ad annullare la percezione delle distanze, ampliando a dismisura il nostro spazio di vita e di azione. La Rete ha fatto molto di più, affiancando a un ulteriore indebolimento delle frontiere interne del "villaggio globale" rivelatoci dalla TV l'apertura di uno spazio totalmente nuovo: lo spazio di Internet. "Lo spazio di Internet non è neutro, non ha confini, non è stabile né unificato", scrive Derrick de Kerckhove [2]. "È organico. Il suo moto è perpetuo e si comporta come un sistema autoregolato." Somiglia ben poco al cyberspazio descritto da William Gibson, ma non c'è dubbio che si tratti di uno spazio. E in ogni caso, non abbiamo altro termine per descrivere una realtà in cui possiamo entrare e muoverci; da cui possiamo uscire o essere buttati fuori; in cui possiamo vendere e comprare, chiacchierare, discutere e manifestare, combattere per gioco o fare la guerra per davvero, essere sorvegliati e seguiti; vivere, nel senso più pieno del termine, o morire, ma solo virtualmente. Niente male, per una infrastruttura costituita da computer connessi in Rete.
Lo spazio di Internet è uno spazio da colonizzare: e non a caso è stato spesso definito la "nuova frontiera". Ma dai tempi del West, grazie a Dio, qualcosa l'abbiamo imparato: e se la storia di Internet è costellata da piccoli e grandi episodi di colonialismo selvaggio e di caccia agli indiani, non si è mai persa di vista la sua natura di luogo pubblico. Ancora tutto da costruire.
Infine, lo spazio di Internet è uno spazio da progettare, così come vanno disegnate le sue relazioni con gli altri spazi, i ponti tra virtuale e reale. Coniugando arte, architettura e design, lo studio milanese Limiteazero va sviluppando un lavoro di rara coerenza sulle architetture del digitale e sui suoi modi di interfacciarsi con il mondo reale. In The remains of you lo spettatore, ripreso da una piccola telecamera, si riflette in uno schermo in cui può controllare il suo aspetto e i suoi movimenti. Sfiorando la bacchetta d’acciaio posta accanto allo schermo, l'installazione ferma l'immagine inquadrata in quel momento e la sottopone a un processo di sintesi, fino a ridurla alla sua forma più elementare. A questo punto, l’immagine viene modellata in 3D, conferendo al fantasma una nuova consistenza, una vita reale in un mondo di dati. Lo spazio al di là dello schermo è una sorta di Paese delle Meraviglie, che funziona secondo leggi proprie, ma che non cessa mai di relazionarsi al reale.

Lo spazio di Internet non è un altrove. Al contrario, è una delle tante tessere del complesso puzzle in cui ci troviamo a vivere: un environment complicato, abitato da comunità che vivono a velocità diverse, in cui i flussi di informazione si intrecciano con quelli di merci e persone, in cui alto e basso, globale e locale, naïveté e hi-tech si scontrano. Una collisione evidente in Online Newspapers (2005) l'ultimo lavoro della net artista russa Olia Lialina. Lialina giustappone le prime pagine di alcuni grandi giornali ai frammenti di un web "vernacolare", e a un registro completamente diverso della comunicazione in Rete. Un lavoro leggibile a vari livelli, che affianca una riflessione disincantata sul carattere anestetizzante dell’informazione mediatica alla speranza nella possibilità di restituirgli un senso tramite un jamming divertito e divertente, che si serve di tralci di fiori, coccarde, bandiere e animazioni manga: un patrimonio pop le cui radici restano riconoscibili nonostante la globalizzazione della cultura. Scrive ancora de Kerckhove: "Più diventiamo globalmente consapevoli e più ci ritroviamo consci e protettivi nei confronti della nostra identità locale: nasce da qui il paradosso del villaggio globale. L'iperlocale è il necessario complemento dell'iperglobale"; e i nuovi media, aggiungiamo noi, danno il loro contributo a entrambe le dinamiche.

Anche per questo la presente edizione del Premio Michetti, dedicata al rapporto tra opera e ambiente nell'era glocal, non poteva restare indifferente alla sperimentazione artistica coi nuovi media, in quanto luogo privilegiato di esplorazione di queste dinamiche e di queste contraddizioni. La scelta proposta, va da se, è ben lontana dall'essere esaustiva, ed è assolutamente non coerente. Anzi: con Luciano Caramel abbiamo volutamente lavorato per fare in modo che questi lavori non venissero a costituire una sezione a parte, ma si integrassero in tutto e per tutto nel progetto complessivo. Si tratta di artisti, diversissimi per intenzioni e modalità operative, che per un certo periodo sono stati riuniti sotto la bandiera della net art. Come dimostrano i loro curricula, alcuni di loro hanno tentato di ritagliarsi una via nel sistema "ufficiale" dell'arte; altri continuano a lavorare sul delicato confine che separa l'arte contemporanea dalla sperimentazione tecnologica, dal media attivismo, dalla comunicazione, dall'architettura e dal design, in un territorio in cui non esistono sistemi e in cui tutto è ancora da costruire. Vivono negli interstizi, e ampliano i confini del mondo dell'arte. Sono gli artisti di un'era postmediale, e si muovono con disinvoltura tra un medium e l'altro, sfruttandone le prerogative per i loro scopi e studiando strategie alternative per la diffusione del loro messaggio.
Poche realtà potrebbero esemplificare questo discorso meglio di 0100101110101101.ORG, una identità collettiva che attraverso la manipolazione dei mezzi di comunicazione di massa mette in discussione la sacralità dell'opera d'arte, indaga i concetti di libertà e di condivisione, riflette sulla sorveglianza, sulla privatizzazione degli spazi pubblici, e sulla proprietà dei loghi. Tutte questioni sollevate dalla recente operazione Nikeground (2003 – 2004), che li ha visti sfidare l’impero economico della Nike, mettendo in discussione la sua capacità di invadere, con il suo stile e i suoi simboli, in nostro ambiente mentale come il nostro spazio di vita; laddove le Perpetual Self Dis/Infecting Machine (2001 - 2003), contaminate da un virus informatico che le costringe a un perenne processo di infezione e disinfezione, sono il simbolo della natura virale dell’arte, oltre a dimostrarci che lo spazio di Internet non è esente dalle problematiche che affliggono tutti gli altri ambienti. In un mondo globalizzato in cui la realtà è sempre più mediata, gli 0100101110101101.ORG non sono gli unici a servirsi in maniera spregiudicata dei media, e delle tattiche del marketing e della comunicazione, per dare vita a progetti che colpiscano con forza l'immaginario collettivo. Agli sloveni Davide Grassi e Igor Stromajer sono bastati l'adozione di una divisa da businessman e di un lessico manageriale, una serie di manifesti, un sito internet e poco altro per dare vita a Problemarket.com, la borsa dei problemi (2001). Se non c'è cosa che non possa essere venduta su eBay, e se i valori immateriali sono sempre più spesso all'origine di ingenti flussi di denaro, anche un problema può diventare una risorsa economica, e una fonte di profitto. Con grande intelligenza, Problemarket.com riesce a sollevare questioni decisive con il linguaggio del marketing, e a sciogliere con ironia il nodo gordiano che lega scelte politiche e poteri economici. Un nodo ci cui il neozelandese Josh On ci ha dato una formidabile mappatura con They Rule (2001), un enorme archivio online di informazioni sulla composizione dei board delle grandi multinazionali. La sua straordinaria interfaccia in Flash consente all'utente di navigare in questo complesso archivio di informazioni, disegnando gli organigrammi di una compatta classe dirigente e di rendere leggibile la vicinanza tra le scrivanie di chi – tanto per fare un esempio – guida una guerra in Medio Oriente e chi vi costruisce un oleodotto.
Citando Panofski, il teorico dei media Lev Manovich ha sostenuto che la forma-database, ossia la logica che governa gli archivi informatici, rivoluziona a tal punto le modalità di creazione e di fruizione culturale, da poter essere considerata, come la prospettiva per l'era moderna, la "forma simbolica dell'era dei computer" [3]. Lavori come They Rule, o come TimeIn (2005) di Carlo Zanni e Yucef Merhi, hanno tutta l’aria di voler dimostrare la verità di questa affermazione. Traducendo una successione di dati provenienti da fonti diverse in una skyline urbana in continua evoluzione, TimeIn è il ritratto di una città (New York) attraverso la reinterpretazione dei flussi di informazione che la attraversano, delle notizie che ne condizionano l'esistenza quotidiana, e delle domande che assillano i suoi abitanti attraverso il filtro del loro oracolo preferito: TimeOut New York, "la guida ossessiva al divertimento impulsivo", e a una città che proprio attraverso il divertimento sta imparando a governare la propria angoscia, il proprio "brutto tempo".
Ma il paesaggio, abbiamo visto, non è solo una metafora: è la realtà stessa della Rete. In quanto paesaggio,Internet può essere fotografata, e in quanto spazio pubblico, da vita a degli eventi che meritano di essere documentati. Da qualche anno a questa parte, il milanese Marco Cadioli si propone come fotoreporter della rete, documentando luoghi di relazione, eventi estemporanei, incontri con personaggi reali e virtuali; e in Arenae (2005) diventa addirittura reporter embedded che documenta le cruente battaglie che si svolgono negli ambienti di gioco online. Una guerra assolutamente reale in cui i giocatori si massacrano tra di loro, e che Cadioli documenta con un occhio a Robert Capa e un altro alla guerra vera: quella che i marines combattono dopo essersi allenati in apposite simulazioni, e che vivono come un videogame.

© Vallecchi Ed.

NOTE
[1] Marshall McLuhan, Understanding Media, 1964. Tr. It. Gli strumenti del comunicare, Milano 1967.
[2] Derrick de Kerckhove, The Skin of Culture, 1995. Tr. It. La pelle della cultura, Milano 1996.
[3] Lev Manovich, The Language of New Media, 2001. Tr. it. Il linguaggio dei nuovi media, Olivares, 2002.